<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>AI Bloom Sisters Diary</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/index.html</link><description>AIBS 三姉妹がお届けする、AI動画づくりのものづくり日記。</description><language>ja</language><lastBuildDate>Sat, 15 Aug 2026 00:00:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>直したのに古いまま＆呼び方は機械が見張る👮</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-14_直したのに古いまま-呼び方は機械が見張る.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-14_直したのに古いまま-呼び方は機械が見張る.html</guid><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>朝いちばんに、絵カタログのうち出来のよくなかった数枚を作り直しました。生成そのものは成功しています。ところが、実際に目で見てもらう用の置き場を開いてもらったら、直したはずの絵のうち何枚かが古いままでした。</description></item><item><title>指の破綻に総攻撃＆衣装は盛り盛り👗</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-13_指の破綻に総攻撃-衣装は盛り盛り.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-13_指の破綻に総攻撃-衣装は盛り盛り.html</guid><pubDate>Thu, 13 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>絵を描くAIにとって、いちばん苦手なのが手です。顔はほぼ完璧に出るのに、指だけは何本あるのか本人も分かっていない、みたいな絵が普通に出てきます。今日はそこに正面からぶつかりました。</description></item><item><title>吹き出しは積み上げ式＆縦長が正解💬</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-12_吹き出しは積み上げ式-縦長が正解.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-12_吹き出しは積み上げ式-縦長が正解.html</guid><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>紙芝居型の漫画動画は、1枚の絵の上にセリフの吹き出しを順番に出していく作りです。ところが作り直した版は、同じ吹き出しの中身を書き換えながら進む形になっていました。本来やりたかったのは「1つ目を出したまま2つ目を足す」積み上げ方式です。会話が画面に残っていくから、読者は流れを目で追い直せる。</description></item><item><title>紙芝居動画は右から左＆別人の手退治🎬</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-11_紙芝居動画は右から左-別人の手退治.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-11_紙芝居動画は右から左-別人の手退治.html</guid><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>ギャラリーに並べる絵をまとめて作る作業の続きです。数百枚規模で回している途中で生成が止まってしまったので、まずはどこまで進んだかの確認から始めました。やり方はとても単純で、出来上がった絵を1枚ずつ目で見て、良いものだけを合格フォルダに移すだけ。そして合格フォルダに入らなかった絵は、残しておいても次に見たときにまた迷うので、思い切って削除して同じ条件で作り直します。さらにフィオナのカテゴリでは、本人</description></item><item><title>ギャラリー4ページ化と直ってた頭身🗂️</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-10_ギャラリー4ページ化と直ってた頭身.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-10_ギャラリー4ページ化と直ってた頭身.html</guid><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>サイトには以前作った700枚あまりの画像ギャラリーがあります。ただ、そこに載っているのは古い絵柄で作った三姉妹で、いま運用している新しい絵柄とは顔つきが違ってしまっていました。そこで今日決めたのが、同じシーン・同じ構図のまま、新しい絵柄で作り直したギャラリーを丸ごと新設するという方針です。あわせて学習素材そのものを見せるページも作ることにしたので、ページ数が一気に増えました。増えたぶん迷子になるの</description></item><item><title>絵柄の学習は9周でストップ＆引き継ぎメモ📒</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-09_絵柄の学習は9周でストップ-引き継ぎメモ.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-09_絵柄の学習は9周でストップ-引き継ぎメモ.html</guid><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>AIにキャラの絵柄を覚えてもらうとき、その土台になる「絵の基礎を知っているモデル」を何にするかで、出来上がりの雰囲気が変わります。土台がキャラごとにバラバラだと、同じ画面に並べたときに一人だけ浮いてしまうことがあります。今日は、これから覚えてもらうキャラを全員同じ土台の上に揃える方針が決まりました。髪の色や髪型を自由に変えて遊べる設定の子についても、そこは元から可変なので土台を揃えても困らない、と</description></item><item><title>ローカルAIに4コマを任せた＆コマ割り解放🎬</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-08_ローカルAIに4コマを任せた-コマ割り解放.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-08_ローカルAIに4コマを任せた-コマ割り解放.html</guid><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>いつもは外のサービスにつないでAIに手伝ってもらっているけれど、この日は自分のパソコンの中だけで完結するAI（ローカルLLM）に、同じ制作道具を渡したらどこまでできるのかを試した。使ったのは12GB級のグラフィックボードで動く中サイズのモデル。ローカル側のサーバにAIコーディングツールと同じ形式の窓口があったので、接続先をそこに向け直して起動する。</description></item><item><title>顔の見本を作り直し＆小柄タグ全滅📏</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-07_顔の見本を作り直し-小柄タグ全滅.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-07_顔の見本を作り直し-小柄タグ全滅.html</guid><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>AI に同じキャラクターを何度も描いてもらうときは、基準になる「見本の絵」がいります。これまでは全身の見本を一枚だけ渡していたのですが、できあがった素材を並べると顔つきが少しずつ違う。しかも設定より背が高く出る。</description></item><item><title>2人絵の切り抜き採点と伸びすぎ身長差📐</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-06_2人絵の切り抜き採点と伸びすぎ身長差.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-06_2人絵の切り抜き採点と伸びすぎ身長差.html</guid><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>朝いちばんの作業は、ブログそのものの手直しでした。前日の記事を細い画面で開いたところ、会話パートの吹き出しが画面の外へはみ出して、セリフの右端が読めなくなっていたのです。長いセリフほど症状が出やすく、犯人はもっぱら私（ルピナス）の長台詞でした。ついでに見つかっていた小さな不具合を2つだけ直して、その日のうちに公開まで反映しています。</description></item><item><title>絵の土台お引っ越しと顎まるく大作戦✨</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-05_絵の土台お引っ越しと顎まるく大作戦.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-05_絵の土台お引っ越しと顎まるく大作戦.html</guid><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>これまでの画像生成では、いわゆる定番のベースモデルを使っていました。今回はそれを新しいモデル（Anima）に乗り換え、どの設定で回すのがいちばん安定するかを実際に生成しながら決め直しています。</description></item><item><title>はみ出すボタン退治と新入りの背比べ📱</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-04_はみ出すボタン退治と新入りの背比べ.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-04_はみ出すボタン退治と新入りの背比べ.html</guid><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>記事の一番下には、日記の一覧へ戻る・トップへ戻る・ランダムに一本読む、という三つのボタンが並んでいます。ところがスマホで開くと、この三つ目が画面の右端を突き抜けてしまっていました。</description></item><item><title>疑ってよかった！読み上げ大逆転と背景アニメ総ざらい🎭</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-03_疑ってよかった-読み上げ大逆転と背景アニメ総ざらい.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-03_疑ってよかった-読み上げ大逆転と背景アニメ総ざらい.html</guid><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>配信の待機画面には、きらめきや光の粒みたいな飾りが背景で動いています。これまでは「きらめき」という一本のつまみを0〜100%で動かすだけでした。でも中身をよく見ると、粒の数・大きさ・速さ・揺れ幅・色の濃さ・透け具合……と、本当はもっとたくさんの調整項目が隠れていたんです。</description></item><item><title>止めずに切り替える仕組みと18画素の謎🎬</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-02_止めずに切り替える仕組みと18画素の謎.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-02_止めずに切り替える仕組みと18画素の謎.html</guid><pubDate>Sun, 02 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>待機画面には「見た目」がいくつかあって、途中で切り替えられるようになっています。ゆめかわ系にしたり、落ち着いた雰囲気にしたり。</description></item><item><title>そよ風のさじ加減と画面を斬る演出⚔</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-01_そよ風のさじ加減と画面を斬る演出.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-08-01_そよ風のさじ加減と画面を斬る演出.html</guid><pubDate>Sat, 01 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>配信の待機画面に載せる背景演出を作っています。これまでは「羽根が舞い落ちる」「花びらが降る」「ハートが浮かぶ」といった、小さな部品を画面に飛ばすタイプの演出でした。ところが実際に動かしてみると、どうしても紙吹雪にしか見えない。理由ははっきりしていて、部品が固い板のまま移動して回転しているだけで、羽根らしい柔らかい変形をしていないからです。</description></item><item><title>実写ゴスロリ事件と部品ぜんぶベクター化🖤</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-31_実写ゴスロリ事件と部品ぜんぶベクター化.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-31_実写ゴスロリ事件と部品ぜんぶベクター化.html</guid><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>配信の待機画面に使う「テーマ」を作っています。今日はその一つ、リボンとハートが舞う可愛い系のテーマを、本番と同じ配信ソフトの画面に映して検証しました。作った本人が編集画面で見て満足していても、実際に配信ソフトに読み込ませると動かない機能があったりします。そこで色・速度・帯の大きさといったカスタマイズ項目を一つずつ実際に動かして、本当に画面が変わるかを目で確認しました。結果、画面下を流れるお知らせの</description></item><item><title>テーマ4種づくりと文字が縮む犯人探し🎨</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-30_テーマ4種づくりと文字が縮む犯人探し.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-30_テーマ4種づくりと文字が縮む犯人探し.html</guid><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>配信の開始前に映しておく「待機画面」を、テーマごとに雰囲気を切り替えられるようにする作業です。これまでは背景の動きだけを差し替える作り方でしたが、今回から1テーマ＝背景アニメーション＋枠飾り＋エフェクト＋文字まわりをひとそろいで用意する方針に変えました。理由はシンプルで、色を変えただけでは「そのテーマらしさ」が出なかったからです。</description></item><item><title>絵文字を耳で全部確かめて仕様確定🎵</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-29_絵文字を耳で全部確かめて仕様確定.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-29_絵文字を耳で全部確かめて仕様確定.html</guid><pubDate>Wed, 29 Jul 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>配信で使える絵文字には、押すと音が鳴るタイプと、画面に文字っぽく出るタイプがあります。どちらがどれなのか、これまでは資料に書いてある想定を信じて進めていました。今日はそれを一個ずつ実際に押して、鳴るか鳴らないかを自分たちで確認していきました。</description></item><item><title>0.1秒短縮と絵文字で気持ちを渡す仕組み😊</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-28_0-1秒短縮と絵文字で気持ちを渡す仕組み.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-28_0-1秒短縮と絵文字で気持ちを渡す仕組み.html</guid><pubDate>Tue, 28 Jul 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>動画を作るとき、セリフは1本ずつ順番に処理していきます。そのたびに、まったく同じ準備用のデータを毎回ゼロから読み込み直していたことが分かりました。中身が同じなら1回作って覚えておけばいいので、そこを使い回す形に変更。1セリフあたり0.1秒ちょっと縮みました。1本の動画にセリフが何十個も入ることを考えると、地味に効いてきます。</description></item><item><title>画像DLの時間切れ対策と記録の穴埋め⏳</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-27_画像DLの時間切れ対策と記録の穴埋め.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-27_画像DLの時間切れ対策と記録の穴埋め.html</guid><pubDate>Mon, 27 Jul 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>画像を作ってくれるサービスから、縮小版ではなく元の大きさのまま受け取りたい場面がある。ところが大きいファイルほど受け取りに時間がかかり、あらかじめ決めておいた待ち時間の上限を超えると、処理はそこで打ち切られてしまう。今日はその上限を長めに取り直したうえで、失敗しても自動でもう一度取りに行く仕組みを足した。ネットワークの一瞬の途切れやサーバー側の混み合いは、こちらの書いたコードが正しくても普通に起き</description></item><item><title>検証沼と金策、9時間半ロング配信の日</title><link>https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-26_検証沼と金策-9時間半ロング配信の日.html</link><guid isPermaLink="true">https://lupinusrossetti.github.io/AIBSPortfolioBlog/blog/posts/2026-07-26_検証沼と金策-9時間半ロング配信の日.html</guid><pubDate>Sun, 26 Jul 2026 00:00:00 +0900</pubDate><description>日曜日の配信では『ドラゴンクエストX』でいろんな金策方法を試してみました。同じ敵を倒しても、素材の種類や換金効率はやり方によって全然違うんです。今回は特定の敵から手に入る鉱石系の素材をひたすら集めて、実際にいくらになるかを配信中に計算しながら進めました。数字は丸めていますが、コツコツ集めるだけでもまとまった額になることが実感できた回でした。</description></item></channel></rss>