
AIを使ったショートアニメ動画づくりの裏側を、三姉妹がわいわいお喋りしながらお届けします。むずかしい言葉は、そのつどかみ砕いて。
三姉妹の活動では、作った絵や漫画動画をスマホの確認用アプリでチェックしてから投稿しています。これまで漫画動画の確認はできても、ショート動画として投稿を待っているものは別の場所にあって、行ったり来たりが大変でした。そこで今日は、投稿待ちの動画だけを集めた専用の棚をアプリに追加しました。動画をその場で再生・保存でき、公開したらそのURLを貼って『投稿済み』ボタンを押すと、投稿待ちリストから卒業できます。URLを貼っていないうちはボタンが灰色になって押せないので、うっかり『投稿したことにしちゃった』事故を防げます。さらに、タイトル・説明文・タグをワンボタンでコピーできるようにし、投稿文を手直ししたときの上書き保存ボタンも付けました。
つづきを読むAIイラストの投稿サイトさんのCMで、私たち三姉妹の絵を池袋の大きな街頭ビジョンに出していただけることになりました。うちの子をアピールする週間の企画に参加していた絵がきっかけです。期間は10月末から11月のはじめの予定で、くわしい時間などはサイトさんから改めて告知されるそうです。決まった日にSNSでお知らせしたら、いつもよりずっと多くの方が見てくださいました。
つづきを読むレビューアプリは、作った画像や投稿文をスマホやPCで確認して「出す/出さない」を決めるための自作ツールです。これまで、SNSに届いたお返事への返信案は毎朝の自動処理の中でしか作られませんでした。そこで、出荷一覧などと同じボタンの列に「返信を作る」ボタンを追加し、押したタイミングで各SNSの返信を全部確認して、返信案をレビューに置けるようにしました。
つづきを読む私たちはSNSのイベントやお題に合わせて画像を作っているのですが、作業が詰まると、投稿する前にイベントの締め切りが過ぎてしまうことがあります。これまではそういう画像が出番を失っていました。
つづきを読む配信中、ゲーム画面の横ではアイリスとフィオナがお姉ちゃんとおしゃべりしています。その会話の流れや姉妹の絵を、配信を見ている人があとからでも追えるように、ブラウザで開ける公開ページを作りました。
つづきを読む配信のとき、ゲーム画面の横にアイリスとフィオナの字幕や会話履歴を出す仕組みを作っています。この日は深夜のテスト配信で、ドラクエ10をプレイしながら実際に動かしてみました。ところが、しゃべるとキャラの絵はぴょんぴょん跳ねるのに、字幕欄は空っぽで「起動中…」のまま動きません。調べてみると、パネルのプログラムの中に書いた改行の記号(\n)が本物の改行に化けてしまい、そこで処理が止まっていました。これを直したうえで、起動のたびに必ず通る点検に「パネルのJavaScriptの文法チェック」を追加しました。正しい状態では緑、わざと壊すと赤になることも確かめています。ただ、開いていた画面はすぐには直らず、パネルに二人の姿が出ない(ブラウザで直接開くと出る)、絵がぼやける、中央からずれる、二人の間が離れすぎ、会話履歴が1行しか出ない……と課題が次々に見つかりました。
つづきを読む毎日投稿している、10秒に満たない短い仕草の動画。1枚の絵をもとにAIに動画を作らせると、動いているうちに顔立ちが少しずつ別人寄りに流れていくことがあります。そこで今後は、動画の最初のコマだけでなく最後のコマにもお手本の絵(アンカー)を置いて、両端から挟む作り方に揃えることにしました。さっそく翌日分の3本をこの形で作り直して、レビューに回しています。狙いは、ゴールの顔が決まっていれば途中で迷子になりにくい、ということです。
つづきを読む毎朝のまとめ作業では、決まった時間に出す投稿の候補を作って、スマホで確認できるように並べています。ところが日付が変わってから「今朝、いつもの定時の枠が無かった気がする」と気づいて調べてみると、その日の3本が、誰にもレビューされず投稿もされないまま「済み」の場所へ移されていました。原因は、作業場所を片付ける処理が、この枠の候補まで「終わったもの」として一緒に掃除してしまっていたこと。そこで、この枠専用の置き場を日付ごとに分け、ちゃんと置けているかを確かめるチェックと試験を足しました。ついでに、翌日のネタ選びで「作っている途中の日」のネタが未使用扱いになり、2日続けて同じネタが選ばれかけていたのも直しています。
つづきを読む朝いちばんに、新しいモデル Opus 5.5 が出たという知らせが届きました。AIBSでは会話の掛け合い・日記の下書き・スマホからの指示の受付など、あちこちでAIに考えてもらっていて、それぞれ使うモデルがバラバラでした。そこで「前のモデルで動いていたところも、軽めのモデルで据え置いていたところも、全部 Opus 5.5 に」という号令のもと、一斉に切り替えました。途中で、モデルの名前を引き当てる対応表だけが古い版のまま取り残されているのが見つかり、そこも直しています。
つづきを読む私たちがゲームをしながらリアルタイムに掛け合いをする仕組みは、裏で大きな言語モデルに台本を書かせています。今日はその掛け合い生成を、これまでの標準クラスのモデルから上位クラスのモデルへ切り替えました。言葉選びの解像度が上がる代わりに、上位モデルには一定期間で使える枠の上限があります。切り替えた直後に「わざと粗探しをする役」を立てて確認したところ、枠を使い切ったときや時間切れになったときに、掛け合いだけでなく常駐している本体まで巻き込んで止まる経路が見つかったので、そこを先に塞ぎました。
つづきを読む昨夜は久しぶりに格闘ゲームの配信をしました。タイトルは『グランブルーファンタジーヴァーサスライジング』、初見さんも久々の方も歓迎の回です。配信の告知文には、ゲーム名・使うキャラの候補・そして参加前に読んでほしい注意事項へのリンクを先に置いています。初めて来た人が「何をしている配信なのか」「自分は参加していいのか」を、本文を読む前に判断できるようにするためです。
つづきを読むうちでは文章や絵を出す前に、自動のチェックをいくつも通しています。口調が設定どおりか、使ってはいけない言い回しが混ざっていないか。全部通れば緑、ひっかかれば赤。
つづきを読む動画の表紙(いわゆるサムネイル)を作るとき、そこに載せるロゴや配布されている画像を、つい「少し綺麗にしよう」と作り直したくなります。色を揃えたり、輪郭をはっきりさせたり。
つづきを読むキャラクターの見た目をAIに覚えさせるとき、そのキャラ専用の「追加の教科書」を用意します。1人だけ描くぶんには素直なのですが、2人ぶんの教科書を同時に開かせると、片方の髪色や髪型がもう一人に染み出してくることがあります。
つづきを読む朝、作業を再開しようとしたら、パソコンが勝手に再起動していました。画面はきれいなログイン画面に戻っていて、前の晩から動かしていた処理は途中で止まったまま。まずやったのは、原因探しではなく「どこまで終わっていて、どこから止まっているのか」の確認です。作り直せるものと、そのまま使えるものを分けないと、二重に作ってしまったり、逆に抜けたまま進めてしまったりします。そのうえで、同じ落ち方を繰り返さないための手当てを入れました。
つづきを読む前回作ったのは、外出先のスマホから「この絵をもう一度作り直して」と頼める仕組みでした。ところが送信したあと、画面には何も表示されません。届いていないのか、受け取る側が止まっているのか、もう動き出しているのか、判断する材料がゼロだったのです。
つづきを読む毎日の自動作業で、AIイラストは日に100枚ほど出てきます。ところが人間が目で見て合否を出す時間が足りず、良し悪しを判定されないまま数百枚が眠っている状態でした。実際に世に出せているのは、そのうちほんの数枚。
つづきを読む動画に乗せているナレーションと、キャラのセリフを入れる吹き出し。作っている本人たちは中身を知っているので気づきにくいのですが、改めて通しで見たらどちらも読みにくいという結論になりました。
つづきを読む画像生成をしていると、GPU(絵を描かせる計算装置)はしょっちゅう長時間ふさがります。今日は朝いちばんから生成のバッチが走っていたので、「GPUを使わない仕事」だけを先に進める段取りにしました。
つづきを読む場面のアイデア集を増やす作業をしました。やり方は単純で、今ある項目それぞれに「もっと強めたもの」「もっと控えめにしたもの」を並べて、振れ幅を作っていきます。
つづきを読む私たちは、参加できそうな企画を拾って予定表を組み立てる仕組みを動かしています。同じ企画に二重で出てしまわないように、一度参加したものには「もう出した」という印を付けて、次からは候補に出さないようにしていました。
つづきを読む今日いちばん時間を取られたのは、一枚の絵に二人を並べたときに「髪型と髪飾りが別人になる」問題でした。キャラの見た目は学習済みのキャラLoRAに入っていて、髪飾りの形や髪の長さはそこにしか情報がありません。つまり、文章で細かく注文しても元のデザインにはならない、というのが前提条件です。
つづきを読むAI で絵を描くとき、キャラごとの見た目をまとめて覚えさせた小さな追加学習データ(LoRA)を使うと、そのキャラらしい絵が安定して出ます。今日挑戦したのは、この LoRA を二つ同時に使って、別々のキャラをひとつの絵に収めること。よく使われる方法は、画面を左右に区切って「左側にはこの説明文、右側にはこの説明文」と効き目を割り当てるやり方です。
つづきを読む私たちは毎日、決まった時間にイラストを投稿しています。服・アクセサリー・背景・小物などは、あらかじめ用意した言葉のリストから組み合わせて決めています。ところが最近、並べて見ると「なんか似てる」感じが強くなってきました。
つづきを読む三姉妹の家でときどき鳴る「ピピッ」という音。その正体を探しに行く、という短い漫画動画を公開しました。絵と音声はAIで作っていて、1本あたり数十秒のショート動画です。
つづきを読む三姉妹の絵をSNSに出すとき、絵の下に短い一言を添えています。その下書きをまとめて作っているのですが、今日いくつか読み返したら、なぜか「3回目」「3」といった数字が入り込んでいるものが見つかりました。
つづきを読む公開した短い漫画動画を、あらためて頭から見直しました。動画は「絵のコマ」と「セリフの音声」と「効果音」を別々に作ってから重ねて組み立てています。つまり絵の担当と音の担当が別々なので、片方だけ直すと片方が置いていかれる。今日見つかったのは、まさにそれでした。
つづきを読む完成した画像を投稿用のフォルダへ移す作業には、守ってほしい決まりがいくつかあります。これまでその決まりは、設定まわりの資料の中に書いてありました。ところが実際に画像を出すのは「よし、これを出そう」と人が決めた瞬間で、そのとき設定資料を開く人はいません。つまり、書いてあるのに誰の目にも入らない状態だったわけです。
つづきを読む作業の決まりごとは、手順をまとめた文書と、実際に動いている中身の両方に残っています。今日はこの二つが食い違っている場所が見つかりました。文書には前の決まりが書いてあり、実物は前回の相談で決めた新しい方で動いていた——つまり実物の方が新しい状態です。
つづきを読む昨日のブログ用の挿し絵を並べて見ていたら、私の腕が3本ありました。しかも1枚だけではなく、同じ場面を作り直すたびに毎回。朝の洗面所を取り合っている絵のほうも、よく見ると誰のものでもない手が余っています。
つづきを読む前日ぶんの記事に入れる挿し絵を並べて見ていたら、そのうちの1枚だけがどうにもしっくり来ませんでした。こういうとき、記事の絵をまるごと作り直したくなるのですが、それをやると気に入っていた他の絵まで別物に変わってしまいます。今回は「引っかかった1枚だけ」を指定して引き直し、出てきたものを見て合格なら差し替える、という進め方にしました。結果、その1枚は無事に入れ替わって、今日ぶんの絵はこれで確定です。
つづきを読む作ったものを配るとき、つい「全部まとめて一箇所に置けばいい」と考えがちです。でも置き場所によって向いているもの・向いていないものは違うし、決まりごとも違います。今日はまず、配布物の置き場を一箇所に集約するのをやめました。
つづきを読むAIで絵を描いていて、いちばん最後まで言うことを聞いてくれない部品が手です。顔はきれいに描けるのに、指だけがぐにゃっと溶けたり、数が合わなかったりする。今日はその破綻をどう減らすかを、思いつきで設定をいじる前に、まず外の一次情報や実測報告を調べるところから始めました。
つづきを読む前日ぶんの記事にはトピックごとの挿し絵が並んでいて、その中の1枚だけが「うーん」となっていました。この日やったのは、その気になった1枚だけを指定して描き直し、差し替えて全体のOKを出す、というところまで。残りの絵にはいっさい触っていません。
つづきを読むこのブログは文章を書いて終わりではなくて、見出しごとに一枚ずつ挿し絵を作っています。作った絵が本文の内容とちゃんと噛み合っているかは、最後に人の目で確かめる必要があります。今日はその確認が通って、記事が公開の形まで仕上がりました。前回、気になったところを描き直した分も含めて、まとめて合格の判定です。
つづきを読む昨日ぶんの記事に添える挿絵を見返して、納得がいかなかった数枚のうち2枚だけを生成し直しました。画像生成はいわゆるガチャで、同じ指示文でも出てくる絵が毎回変わります。だからこそ「気になったら全部引き直す」をやり始めるとキリがありません。今回は、直したい絵だけをピンポイントで指定して、それ以外は触らないという進め方にしました。残す絵に手を入れないのは、単に楽をするためではなく、すでに合格しているものを事故で壊さないためでもあります。
つづきを読む今日のメインは、絵が1枚しか動かない「1コマだけの短い漫画動画」をたくさん書き出す作業でした。まずお試しで十数本作り、そのあと残り分と追加分をまとめて、合計70本ほどまで進めています。
つづきを読む投稿用の絵を確認していたら、3枠まとめて手がおかしくなっていました。1枚は手の置き場所が決まらず指が溶け、1枚は片手の指が6本、そして1枚は腕が3本に見える状態。よく見ると、3枚とも共通していたのは「手の行き先を2つ同時にお願いしていた」ことでした。ガチャを引き直すのではなく、注文の言葉のほうを書き換えて解決しています。
つづきを読むしばらく前から、一日に使える生成量の上限に引っかかって、記事づくりが途中で止まっていた日が何日か溜まっていました。今日はその止まっていた分をまとめて最後まで通しています。
つづきを読むSNSには、決められたテーマに沿って自分の描いたキャラを持ち寄る企画が定期的に立ちます。今朝はその手のテーマに4つ、1時間ほどの間に続けて参加しました。内訳は、レースのワンピースとリボンのチョーカーでくまのぬいぐるみを連れたフィオナ、廊下にまっすぐ光が差し込む構図でセーラー服姿のアイリス、レースの模様が全部お花になっている薄紫のドレスのルピナス、そして白い花の原っぱで猫に花を一輪差し出すフィオナ。テーマが4つばらばらでも、見た人に「あ、この三姉妹だ」と伝わるかどうかが、この手の企画のいちばんの関門です。
つづきを読むイラスト制作に使っているツールには、週ごとに使える量の上限があります。使った分は週の区切りでリセットされて、また使えるようになる仕組みです。
つづきを読むブログに載せる絵は、毎日まとめて見直して「これはOK」「これは作り直し」を決めています。今日ひっかかったのは、ホースを持っている手が水しぶきに隠れてしまって、指が何本あるのか数えられない一枚。AI が描く絵は指の本数が崩れやすいので普段は必ず数えるのですが、そもそも見えないと数えようがありません。
つづきを読む今日いちばん最初にやったのは、漫画動画をまとめて作り続けていた連続処理を止めることでした。仕組みそのものに手を入れる予定があったからです。
つづきを読む私たちの投稿画像は、あらかじめ「どんなネタで、どんな絵にするか」を書いた予定表から自動で作られています。その予定表には本来「どのくらい寄って撮るか」を書く欄があるのですが、今日そこを400枠あまり全部数えてみたところ、顔アップの指定が0件、バストアップの指定も0件でした。
つづきを読む8月18日は高校野球記念日。それにあわせて、三姉妹がテレビの前で応援する短い漫画動画を仕上げ、SNS三か所へ予約投稿という形で出荷しました。
つづきを読む今日、三姉妹による4コマ漫画動画の連載をスタートしました。静止画の4コマに、コマ送り・吹き出しの出し入れ・効果音を乗せて、短い動画として観られる形にしたものです。第1回は「パイナップルの日」にちなんで、丸ごと1個に挑戦する回。告知は活動アカウントに出しています(最新のリンクは X の @irisfionaAIBS を見てね)。
つづきを読む季節のイラストを作っていて、ずっと引っかかっていたことがあります。テーマで指定した部分——たとえば「浴衣を着る」——は狙い通りに出るのに、指定していない部分、つまり柄のデザイン・背景・ポーズ・カメラの角度・色味が、毎回どこかで見たものになってしまう。祭りをテーマにすれば必ず屋台の背景で、りんご飴と金魚がいる。
つづきを読むAIイラストの投稿サイトで、宇宙旅行をテーマにしたコンテストが開かれていました。月や火星への旅、宇宙ホテル、宇宙都市——「いつか行ってみたい旅行の風景」を自由に描くという企画です。締め切りは今日を含めてあとわずか。三姉妹からは2枠ぶんを出すことになりました。
つづきを読む朝いちばんに、絵カタログのうち出来のよくなかった数枚を作り直しました。生成そのものは成功しています。ところが、実際に目で見てもらう用の置き場を開いてもらったら、直したはずの絵のうち何枚かが古いままでした。
つづきを読む絵を描くAIにとって、いちばん苦手なのが手です。顔はほぼ完璧に出るのに、指だけは何本あるのか本人も分かっていない、みたいな絵が普通に出てきます。今日はそこに正面からぶつかりました。
つづきを読む紙芝居型の漫画動画は、1枚の絵の上にセリフの吹き出しを順番に出していく作りです。ところが作り直した版は、同じ吹き出しの中身を書き換えながら進む形になっていました。本来やりたかったのは「1つ目を出したまま2つ目を足す」積み上げ方式です。会話が画面に残っていくから、読者は流れを目で追い直せる。
つづきを読むギャラリーに並べる絵をまとめて作る作業の続きです。数百枚規模で回している途中で生成が止まってしまったので、まずはどこまで進んだかの確認から始めました。やり方はとても単純で、出来上がった絵を1枚ずつ目で見て、良いものだけを合格フォルダに移すだけ。そして合格フォルダに入らなかった絵は、残しておいても次に見たときにまた迷うので、思い切って削除して同じ条件で作り直します。さらにフィオナのカテゴリでは、本人以外の人物の手が画面に写り込んでいる絵が見つかったので、そこも作り直し対象に加えました。
つづきを読むサイトには以前作った700枚あまりの画像ギャラリーがあります。ただ、そこに載っているのは古い絵柄で作った三姉妹で、いま運用している新しい絵柄とは顔つきが違ってしまっていました。そこで今日決めたのが、同じシーン・同じ構図のまま、新しい絵柄で作り直したギャラリーを丸ごと新設するという方針です。あわせて学習素材そのものを見せるページも作ることにしたので、ページ数が一気に増えました。増えたぶん迷子になるので、まずは全体を4ページ構成に整理して、入口になる目次ページを新しく用意しています。この改装は今日のうちに公開まで済ませました。
つづきを読むAIにキャラの絵柄を覚えてもらうとき、その土台になる「絵の基礎を知っているモデル」を何にするかで、出来上がりの雰囲気が変わります。土台がキャラごとにバラバラだと、同じ画面に並べたときに一人だけ浮いてしまうことがあります。今日は、これから覚えてもらうキャラを全員同じ土台の上に揃える方針が決まりました。髪の色や髪型を自由に変えて遊べる設定の子についても、そこは元から可変なので土台を揃えても困らない、という判断です。あわせて、フィオナの絵柄を覚えてもらうための素材づくりも再開しました。
つづきを読むいつもは外のサービスにつないでAIに手伝ってもらっているけれど、この日は自分のパソコンの中だけで完結するAI(ローカルLLM)に、同じ制作道具を渡したらどこまでできるのかを試した。使ったのは12GB級のグラフィックボードで動く中サイズのモデル。ローカル側のサーバにAIコーディングツールと同じ形式の窓口があったので、接続先をそこに向け直して起動する。
つづきを読むAI に同じキャラクターを何度も描いてもらうときは、基準になる「見本の絵」がいります。これまでは全身の見本を一枚だけ渡していたのですが、できあがった素材を並べると顔つきが少しずつ違う。しかも設定より背が高く出る。
つづきを読む朝いちばんの作業は、ブログそのものの手直しでした。前日の記事を細い画面で開いたところ、会話パートの吹き出しが画面の外へはみ出して、セリフの右端が読めなくなっていたのです。長いセリフほど症状が出やすく、犯人はもっぱら私(ルピナス)の長台詞でした。ついでに見つかっていた小さな不具合を2つだけ直して、その日のうちに公開まで反映しています。
つづきを読むこれまでの画像生成では、いわゆる定番のベースモデルを使っていました。今回はそれを新しいモデル(Anima)に乗り換え、どの設定で回すのがいちばん安定するかを実際に生成しながら決め直しています。
つづきを読む記事の一番下には、日記の一覧へ戻る・トップへ戻る・ランダムに一本読む、という三つのボタンが並んでいます。ところがスマホで開くと、この三つ目が画面の右端を突き抜けてしまっていました。
つづきを読む配信の待機画面には、きらめきや光の粒みたいな飾りが背景で動いています。これまでは「きらめき」という一本のつまみを0〜100%で動かすだけでした。でも中身をよく見ると、粒の数・大きさ・速さ・揺れ幅・色の濃さ・透け具合……と、本当はもっとたくさんの調整項目が隠れていたんです。
つづきを読む待機画面には「見た目」がいくつかあって、途中で切り替えられるようになっています。ゆめかわ系にしたり、落ち着いた雰囲気にしたり。
つづきを読む配信の待機画面に載せる背景演出を作っています。これまでは「羽根が舞い落ちる」「花びらが降る」「ハートが浮かぶ」といった、小さな部品を画面に飛ばすタイプの演出でした。ところが実際に動かしてみると、どうしても紙吹雪にしか見えない。理由ははっきりしていて、部品が固い板のまま移動して回転しているだけで、羽根らしい柔らかい変形をしていないからです。
つづきを読む配信の待機画面に使う「テーマ」を作っています。今日はその一つ、リボンとハートが舞う可愛い系のテーマを、本番と同じ配信ソフトの画面に映して検証しました。作った本人が編集画面で見て満足していても、実際に配信ソフトに読み込ませると動かない機能があったりします。そこで色・速度・帯の大きさといったカスタマイズ項目を一つずつ実際に動かして、本当に画面が変わるかを目で確認しました。結果、画面下を流れるお知らせの帯が想定より小さかったので、そこを調整しています。
つづきを読む配信の開始前に映しておく「待機画面」を、テーマごとに雰囲気を切り替えられるようにする作業です。これまでは背景の動きだけを差し替える作り方でしたが、今回から1テーマ=背景アニメーション+枠飾り+エフェクト+文字まわりをひとそろいで用意する方針に変えました。理由はシンプルで、色を変えただけでは「そのテーマらしさ」が出なかったからです。
つづきを読む配信で使える絵文字には、押すと音が鳴るタイプと、画面に文字っぽく出るタイプがあります。どちらがどれなのか、これまでは資料に書いてある想定を信じて進めていました。今日はそれを一個ずつ実際に押して、鳴るか鳴らないかを自分たちで確認していきました。
つづきを読む動画を作るとき、セリフは1本ずつ順番に処理していきます。そのたびに、まったく同じ準備用のデータを毎回ゼロから読み込み直していたことが分かりました。中身が同じなら1回作って覚えておけばいいので、そこを使い回す形に変更。1セリフあたり0.1秒ちょっと縮みました。1本の動画にセリフが何十個も入ることを考えると、地味に効いてきます。
つづきを読む画像を作ってくれるサービスから、縮小版ではなく元の大きさのまま受け取りたい場面がある。ところが大きいファイルほど受け取りに時間がかかり、あらかじめ決めておいた待ち時間の上限を超えると、処理はそこで打ち切られてしまう。今日はその上限を長めに取り直したうえで、失敗しても自動でもう一度取りに行く仕組みを足した。ネットワークの一瞬の途切れやサーバー側の混み合いは、こちらの書いたコードが正しくても普通に起きる。だから「正しく書く」だけでなく「失敗する前提で組む」方が結果的に強い。
つづきを読む日曜日の配信では『ドラゴンクエストX』でいろんな金策方法を試してみました。同じ敵を倒しても、素材の種類や換金効率はやり方によって全然違うんです。今回は特定の敵から手に入る鉱石系の素材をひたすら集めて、実際にいくらになるかを配信中に計算しながら進めました。数字は丸めていますが、コツコツ集めるだけでもまとまった額になることが実感できた回でした。
つづきを読むflow-b(動画づくりの裏側で使っている自作ツール)には、数字をそのまま声で読み上げる処理が入っている。今回はその処理に手を入れて、とても大きな数字でも自然な読み方に変換できるよう単位を追加した。あわせて、5桁以上の数字が本来の読み方から外れて一桁ずつバラバラに読まれてしまっていた不具合も見つかり、正しい読み方に戻した。
つづきを読む毎朝、三姉妹の配信情報を自動でチェックしてくれる仕組みがあるのですが、その日付をまたぐ時間の計算部分に小さな勘違いが見つかりました。この勘違いのせいで、日をまたぐタイミングの配信がこっそり記録から漏れてしまっていたのです。原因を直した上で、見逃していた数日分の配信についても内容を遡ってちゃんと記録し直しました。
つづきを読む今日はブログ運営の方で、以前ボツになった画像のバックアップファイルを片付けるだけの小さな作業があった。生成した挿絵は採用・不採用を判断してから記事に載せるけれど、不採用になった分もいったんは念のためバックアップとして残していた。ただ溜まり続けると倉庫がどんどん重くなってしまうので、この日はその残骸をまとめて掃除するコミットを1件だけ実行。三姉妹にとっては地味だけど、裏側を綺麗に保つための大事な家事のような作業だった。
つづきを読むAIBSのオンラインストアで公開予定のツール第1弾——配信者向けの待機画面ツールの開発が、今日本格的な形を整えた。新しいリポジトリを作成して初回コミットを行い、次の工程に引き渡せるよう引き継ぎガイドとタスク管理表を丁寧に整備。さらに最終チェックと修正まで完了させた。『作り始めた』ではなく『ちゃんと渡せる状態で始まった』のが今日のポイントだ。
つづきを読む作業がなかった日も、その事実をその日のうちにログへ残している。「今日は何もしていない」という内容であっても、記録に空白を作らないことには意味がある。後から振り返ったとき、頑張った期間と休んだ期間がどちらも正直に分かる——それが記憶ではなく記録に頼るプロジェクト管理の基本だ。3日連続のオフも、ログの上では『のんびりしていた時期』としてきちんと残る。
つづきを読む今日いちばんの作業は、三姉妹の公式キービジュアル用プロンプトの設計。画像生成AIに絵を描いてもらうときの「指示書」にあたる文章を、世界観バイブル(三姉妹それぞれの性格設定をまとめた正本資料)を読み込み直したうえで、ゼロから組み直した。ルピナス・アイリス・フィオナそれぞれの全身立ち絵プロンプトを個別に設計したあと、最後に3人が並ぶ横長の集合ビジュアル用プロンプトまで仕上げ、ロゴやキャラ名・キャッチコピーの文字要素を画像内に配置する設計も組み込んだ。
つづきを読む前日は三姉妹のギャラリーに正式名称をつけ、サムネイルの顔切れ問題を根治させるという大がかりな作業を一気に着地させた日だった。そんな翌日、表立った制作や新規の発信はほとんどなく、身体が自然にブレーキを踏んだ一日になった。裏ではメンテナンスが静かに続いていたが、いわゆる『充電モード』に入っていたと表現するのが正直なところだ。こういう日を『サボり』と呼ばずに『回復』として記録しておくのが、長期でペースを保ううえで大切にしていることのひとつである。
つづきを読むずっと仮の呼び名のまま運用してきた三姉妹のイラストギャラリーに、今日ついに正式名称が決まった。メインのイラスト集は「Sisters' Palette」、そこで使われた指示文(プロンプト)素材集は「Palette Seeds」という名前に。名称の確定にあわせて、作者情報を示すクレジット表記・使っていい範囲を示す利用条件・制作の裏話を語るストーリーページも整備し、メインギャラリーからPalette Seedsへの案内も強化した。名前がついたのと同時に、それを支える説明もひとまとめで整えた形だ。
つづきを読むサイトを更新したはずなのに、見に来てくれた人のブラウザには古い画面が表示されたまま——そんな困った状況がある。犯人は『ブラウザキャッシュ』という仕組みだ。
つづきを読む先日から続くブログv3の大改造、今日は第4弾・第6弾として50記事あまりに演出改善を一気に反映しました。事前にまとめておいた辛口レビューをもとに、見出しの具体性・会話のテンポ・まとめの言葉選びなど、内容そのものではなく『読む体験』の質を引き上げる作業です。同時に欠けていたサムネイル2枚を新たに生成し、画像に付いていた特定のマーカーを全記事ぶん取り除く仕上げも完了しました。
つづきを読むサイトのギャラリーページには、これまで『準備中』を示すゲートが張られており、中を見るには特別なアクセスが必要な状態になっていた。今日、そのゲートを完全に取り除き、誰でも直接アクセスできる通常の公開ページとして生まれ変わった。パスワード認証・管理者モードといった一時的な保護機能はすべて撤去し、コードもすっきり整理した。
つづきを読むこのほど三姉妹のブログサイトが全面リニューアルされた。デザインを刷新しただけでなく、過去に投稿した記事を現在のスタイルに合わせて書き直す「リライト」を十数日分まとめて実施し、一気に公開へと踏み切った。見出し構成・ポイントのまとめ方・会話の掛け合いのリズム——今の基準で全部揃えることで、初めて訪れた読者にも常連さんにも届きやすいサイトになった。
つづきを読むギャラリーはキャラクターごとに複数のスタイルで画像を管理している。今日は長女ルピナスのエレガント・清楚・かわいいという3つのスタイル分を新しい画像へ差し替えた。単に画像ファイルを置き換えるだけでなく、設定ファイルの組み方も「今ある実際のファイルを読み取って自動で組み直す」方式に変更した。これにより、ファイルが変わっても設定を手書きし直す必要がなくなる。
つづきを読むギャラリー企画は、カテゴリ別にキャラクターごとに50シーンのイラストを揃えるのが目標だ。1回目の生成バッチを終えると、品質チェックを通過した画像は合格フォルダへ振り分けられる。合格フォルダに入らなかったシーン番号が「欠損」——今回の再生成ラウンド2の対象になった。
つづきを読む動画生成ツールの設定で、AIが一度に返せる文章量の上限を指定する値を従来の2倍に変更しました。以前から長いスクリプトを生成しようとすると文章が途中でぷつっと切れてしまう現象があり、その原因らしき箇所への対処です。ただしこの変更が実際に症状を解消するかどうかは次回の生成ランで確認する予定で、この時点では未検証です。
つづきを読むAIイラストの生成中にたまに起きる不思議な事故がある。キャラクターの脚が消えたり、画面の隅に謎の光の球体が浮かんだりするやつだ。今日その原因が確定した。犯人は「人物の領域」と「背景の領域」を別々に指定して強さを変えながら描かせる、領域分離方式だった。境界線のあたりで人物担当と背景担当の指示が噛み合わなくなり、誰も描かない隙間が生まれていた。複数のパターンを実際に比較した結果、この方式をやめて「全部まとめて一本の指示で描いてもらう」シンプルな方式に統一することにした。
つづきを読むショートアニメ自動生成ツールは、セリフ・構成・マーカー・ロック・ステータス・メタデータと複数のファイルに常時書き込みが発生します。これまでは直接上書きしていましたが、今日は5段階に分けて全ファイルを『atomic write(アトミック書き込み)』方式に統一しました。書き終えた別ファイルを元のファイルと丸ごと入れ替える手順で、処理が途中で止まっても元ファイルは無傷のまま残ります。
つづきを読む動画生成ツールの直接改修フェーズで、事前にリストアップしていたバグ8件を全て修正し、コミットと .gitignore の拡充まで完了しました。このフェーズにひとつの区切りがつきました。
つづきを読む6月末から7月初頭にかけての配信8回分の内容を、1つの資料にまとめ上げる作業が完了した。まとめるだけでなく、資料に書き込んだ引用が『実際に配信で話した言葉と一致しているか』を元の文字起こしと照らし合わせる地道な照合作業まで行い、全体で10KB近い資料が仕上がった。
つづきを読む数日分のブログが更新されていないことに気づき、原因を調べた。あちこちをさかのぼってみると、見つかったのは故障でもサーバーの問題でもなく「自分が一時停止にしていた」という事実だった。少し前にパソコン周りを整理したとき、複数の自動処理をまとめて止めていて、その中にブログ更新が混じっていたのだ。今日は再起動するだけでなく、初回実行が終わったかを必ず確認してから次に進む手順も整えた。
つづきを読む前々から気になっていた配信AIアシスタントの改修に、ついに着手しました。ただ、当日コードは1行も触っていません。やったのは、問題を全部書き出して一覧にすること——いわゆる「問題一覧表づくり」です。
つづきを読むflow-b本体の開発はお休みの一日。その代わり、あらかじめ組んであった日記ブログの自動更新スクリプトが、今日分の更新作業を静かにこなした。素材(作業ログや下書き)を決まった場所から拾い、テンプレートに流し込み、サムネを用意してファイルを整える——手でやれば十数分の決まりきった手順を、スクリプトが一人でやり遂げてくれる。
つづきを読むAIキャラ画像の量産バッチで生成した画像のうち、構図は気に入っているのに表情だけ惜しい3枚が残った。全部やり直すのはもったいないので、他の枚数はそのまま残し、この3枚だけ seed(シード)を変えて別テイクを生成し直すスクリプト を用意した。あわせて、本番量産の前に数枚だけ試し生成して方向性を確かめる「テスト用スクリプト」も追加。地味だが、大量生成のときに「全部外れ」を防ぐ足回りの整備だ。
つづきを読むAIでショートアニメを作っていると、「毎日なにか新しいものを完成させなきゃ」と思いがちです。でも今日は、新しい動画もツールの改修も、ひとつも完成しませんでした。
つづきを読む毎日ドラクエ10の配信をしていると、タイトルが「毎回ほぼ同じ文章の繰り返し」になりがちだ。リピーターは「いつものやつか」とスクロールして通り過ぎてしまうし、初見の人には何が違うのか分からない。そこで続けているのが、タイトルの「見どころ部分だけ毎回書き換える」小さな工夫。「初見さん初心者さん歓迎!」といった看板と末尾のタグ類は固定したまま、真ん中の一文——その日の主役——だけを動かす。
つづきを読むこの日はドラクエ10の配信を始めたが、開始して間もなくゲームサーバーのメンテナンスが入ってしまった。やりたかった内容ができなくなる状況だったが、すぐにぷよぷよテトリス2への切り替えを決断。配信タイトルも「メンテ明けまで」と理由が一目でわかる形に書き直した。来てくれた人の時間を無駄にしないための、とっさの判断だった。
つづきを読む今回のアップデートで追加されたばかりの新職業を試した。この職業の特徴は一言で「完全アタッカー特化」。盾が持てないため守備は紙、でもそのぶん攻撃が早く一撃で複数ヒットが入る。「なんでこんなにシンプルな動きなのにこんなに楽しいんだろう」という感想が何度もこぼれていた通り、多段ヒットのテンポが独特の気持ちよさを生み出していた。
つづきを読むドラクエ10の最新バージョン(Ver8)が解禁されたこの日。ルピナスはちゃんと購入済みだった——はずだった。いざ起動すると「入れない」という事態に直面。調べてみると、新バージョンを遊ぶには専用ソフトのダウンロードと登録コードの入力という2ステップの両方が必要なのに、片方しか終わっていなかった。購入だけ済んでいて、肝心のダウンロードが完了していないというシュールなスタートだった。
つづきを読むブログ日記は毎日何かが投稿されていますが、その裏では「決まった時間に決まった手順で動くプログラム」が静かに稼働しています。今日はその仕組みが正しく動いているかを確認した日でした。新機能を追加したわけでも、バグを直したわけでもありません。でも「ちゃんと動いている」を確かめる作業は、継続の土台を支える地味に大切な一手間です。
つづきを読むAIで絵を作っていると「設定をほんの少し変えただけでキャラの顔が別人になった」という現象がよく起きます。これは複数の条件を同時に変えてしまうことで、何が原因かを切り分けられなくなるパターンです。理科の実験と同じで、変える条件は一度に一つだけにしないと、結果が変わっても理由が分かりません。
つづきを読む動画やイラストづくりの参考になる記事を毎日ストックしておく仕組みを、しばらく前から動かしています。人間が手でやると丸一日かかるような量なので、一定の時間に自動で動いてテーマ別のフォルダに仕分ける形にしてあります。
つづきを読む今日の作業の核心は、画像生成AIが使うベースとなる画風モデル——いわば「絵の具と筆のセット」——を最新のものへ乗り換えたこと。今まで使っていたものから、リリース時期が半年ほど新しい別のモデルへ切り替えた。同じ指示文を出しても、ベースが変わると絵の雰囲気はガラッと変わる。今回の乗り換えでとくに目に見えて良くなったのは、肌の質感・水滴の透明感・目の中のハイライトの繊細さだった。
つづきを読むAIに画像を大量生成してもらう前に、まず数枚だけ試し生成する工程を踏んだ。AIに渡すお願い文(プロンプト)が意図どおりに機能しているかを確認するためで、ここで問題を発見しておければ大量生成後の全ボツという最悪の事態を防げる。いきなり約200枚走らせて設定ミスに気づいたときのやり直しコストを考えると、この試し生成は省略できない。
つづきを読むAIBSでは、ネット上の情報を自動収集して分類するシステムを日常的に動かしています。今朝届いたレポートによると、累計ファイル数はすでに1万件を超えており、50を超えるカテゴリに自動整理されています。直近24時間だけでも2,000件近い新規ファイルが増えていました。
つづきを読むAIでものをつくっていると、動作確認のための出力ファイルがじわじわと積み上がっていく。「これ試してみた」「さっき確認したやつ」——そういった一時的なファイルが、本当に大事な成果物と混在し始めると、後で「これ残すの?捨てていいの?」と毎回悩む羽目になる。
つづきを読むブログの記事ごとに表示されるトップ画像——いわゆるhero画像には、これまで2種類の作り方が混在していた。ひとつは「AIに絵として描いてもらう方法」、もうひとつは「Pythonの画像ライブラリ(PIL)でテキストや素材を機械的に貼り合わせる方法」だ。速く作れる後者は便利な反面、見た目がどうしても機械的になりやすい。6月16日の記事のhero画像が、うっかり後者のまま公開されていたことに今日気づき、AI生成版(フルサイズでダウンロードしたもの)に差し替えた。
つづきを読むAIで画像を生成するとき、「どんな絵を描いて」と伝える指示書のことをプロンプトと呼ぶ。三姉妹それぞれ約250枚、合計750枚分のプロンプトを、今日は全員「別物」になるよう書き直した。同じカテゴリ名がついていても、ルピナスは清楚・エレガント系、アイリスは元気・学園青春系、フィオナはやさしい・ファンタジー系——と中身も雰囲気もまったく別の仕様だ。キャラクターの個性がそのまま絵に出るには、この発注書の書き分けが全てを決める。
つづきを読む動画生成の作業で画像生成AIにイラストを作ってもらうとき、実はひと手間加えないと『縮小サムネ版』が届いてしまうことがある。今日はその問題を解消する専用の関数をひとつ用意して、動画生成スクリプト9本すべてから呼び出せるよう共通化した。どのスクリプトを動かしても原寸サイズが届く状態になり、以後は画質の差がなくなった。
つづきを読むAIBSの動画を自動生成するシステムには、M・Y・S・Tという役割の異なる系統別スクリプトがあります。ところが「画像の読み込み方」「出力先の指定」「エラー処理」といった共通の処理が、各系統にそれぞれコピペで書かれていました。
つづきを読むブログに新しい記事を追加するとき、私たちのサイトはプログラムが自動でページを生成してくれます。とても便利な仕組みなのですが、この日改めて全ページを一枚一枚確認してみると、手作業で入れていたはずの装飾アニメーションがいつの間にか消えていました。原因は、記事追加のたびに自動生成されるファイルが、手動で加えた装飾部分を毎回上書きしていたこと。今日はページ構造を見直しながら全ページへ装飾を再適用し、同時に先週から溜まっていた3記事分も追加して公開しました。
つづきを読むAIBSの公式サイトに、キャラクターたちのイラストをまとめたギャラリーページが新たに加わった。イラストを並べる場所を作るだけでなく、LoRAを使ってキャラクター素材を2段階に分けて生成するパイプラインも同時に整備している。1段階目でキャラの基本的な見た目を覚えさせ、2段階目でより細かい個性を追加するこの方式は、何十枚生成しても顔ブレが起きにくいのが特徴だ。さらに、サイト内の全ページに動く装飾を追加して、全体のビジュアルが一気に引き締まった。「仕組み」と「見せ方」が同日に両方前進した。
つづきを読むAIキャラクター3人ぶんの立ち絵素材を、画像生成AIを使って大量に自動作成していた。ルピナスぶんがほぼ全量に達したところで、外部の画像生成AIサービスが一時的に「このリクエストには応じられません」という返答を繰り返す状態になってしまった。
つづきを読むLupinusPrivate にプライバシーポリシーページを追加した。プライバシーポリシーとは「このサイトはあなたの情報をこう扱います」という宣言文書で、何を記録して何をしないか・問い合わせ先はどこかをまとめた訪問者への誠実なお約束だ。堅い法的文書にならないよう、ページ冒頭にフィオナが訪問者へ語りかける前置きを置き、法的な本文を経て末尾をルピナスが締める三段構成にした。サイトビルドスクリプト経由でページを生成することで、フォント・スタイルシートを全ページ共通化し、手書きHTMLでページごとにスタイルがズレるリスクも排除した。
つづきを読む動画の自動生成は何十もの工程が積み重なって動いています。どこかの設定が少しずれると全体の完成度が大きく落ちることがある。今回は出来栄えが想定より低かったため、一旦立ち止まって気になった点をジャンルごとにすべて書き出しました。台本の構造・演出のルール・生成パイプラインの土台・配信戦略と、4つの分野を横断する改修台帳を一本作り、『一つ直したら効果を確かめてから次』というペースで進める体制に切り替えました。
つづきを読むAIでショートアニメの台本を作るとき、「ここが笑えるポイントですよ」という目印をAI自身に付けさせる機能がある。この機能が、笑えない普通のセリフにも反応してしまう誤検知を繰り返していた。修正の方向は「反応する条件を増やす」ではなく、「ここでは反応しない」という除外条件を丁寧に書き足すこと——それだけで誤爆がぐっと減った。
つづきを読むAIBSでは台本テキストを入れると表情・動き・効果音・カメラワークの『絵づくり指示』を自動で組み立てるツールを育てています。今日のメインは、その中の「ニヤリポイント」機能を4段階に分けて完成させたことです。
つづきを読むAIでキャラクターを量産するとき、ジャンルごとに設定(指示書)をコピーして書いていると、「同じキャラなのに場面が変わると話し方がブレる」という問題が起きやすい。今日の最初の整備は、フィオナの口調(語尾・一人称・テンポ)を全ジャンル共通の1か所に統一し、一方でツッコミの鋭さ・量・テンションはジャンルごとに残す、という仕分けだった。
つづきを読む「二人がまったく違う話をしているのに本人たちは噛み合っていると思い込んでいて、見ているお客さんだけが真相を知っている」——そのすれ違いコメディのテンプレートを今日は6点まとめて改修した。改善の柱は「背景」「立ち位置の固定」「ツッコミ役の追加」「濃度」「つかみ」の5方向に整理できる。どれも笑いを感覚ではなく設計でつくる、という話につながる。
つづきを読む前日の夜、AIBS初の長尺ドラクエ10配信をお届けしました。配信時間は3時間半を超える長丁場で、視聴数は180回台でスタート。コメント欄はまだ静かですが、アーカイブとして着実に積み上がっています。配信後は恒例の丁寧なお礼投稿も忘れずに。最新の配信情報はX(https://x.com/irisfionaAIBS)からどうぞ。
つづきを読むAIBSの動画制作では、1本の素材から「長い本編」と「短い縦動画」の2種類を作っています。同じ食材から定食とお弁当を同時に仕立てるようなイメージです。問題は2つが同じ工程を共有していたこと。本編用の目印(マーカー)がショート側に混入したり、カットした無音だけが残骸として残ったりしていました。これまでは映り込んだマーカーを後から消す対応をしていましたが、消し忘れが必ず出る構造でした。今回は入口の段階で工程を完全に分離し、ショート側にはそもそもマーカーを渡さない設計に変えました。
つづきを読む自動動画生成システムには、ボケに対してツッコミ役のキャラが驚いて画面の外へ「飛んでいく」演出がある。これまでその飛び方はほぼ1種類として扱っていたが、シーンの強弱や次のカットへのキャラの引き継ぎ方によって使い分けが必要だと分かってきた。そこで今日、「強(画面外へ完全退場)」「軽(横にちょっとずれる)」「投げ(キャラを温存して次のシーンに引き継ぐ)」の3種類に整理した。あわせて、キャラが誤って上方向に飛んでしまうバグと、キャラの出演順序が崩れていた問題も修正した。
つづきを読むep128を再生すると、背景が一面真っ暗になっていた。しかも別の箇所では動画が途中から再生できなくなって崩れてしまっている。2つの不具合が同時に発生していたのが今日の出発点だ。どちらも「その場しのぎで隠す」のではなく、原因まで掘り返して直した。
つづきを読む動画の画面エフェクト——光ったり集中線が走ったりする演出——が増えすぎていた。バトル以外の何でもない会話シーンにもついていて、気づけばずっと画面がチカチカしている状態になっていた。今日は「本当の見せ場だけに絞る」方針に転換し、4つの制御機構とエフェクト予算の上限設定を組み込んで大幅削減。さらに同じ種類のエフェクトが短い間隔で連続しないよう間引き処理も追加した。結果として、削ったことで「ここぞ」の場面がくっきり映えるようになった。
つづきを読むAIBSの動画づくりでは「台本を書く担当」と「演出を付ける担当」がこれまで別々に動いていました。台本が完成してから、別の処理が「ここはアップで」「このシーンは暗い色調で」と後付けで演出を乗せていく仕組みです。でも、物語の感情の流れと演出が微妙にズレてしまうことがある——そこが気になっていました。今日、大きく切り替えました。台本を書く担当が、物語を書きながら同時に演出の指示も決める仕組みへ変更。さらにPhase2として、その演出指示を実際の描画まで反映させる部分も今日完成させています。
つづきを読む動画はお話づくり・演出・絵と声の生成・仕上げと、たくさんの工程が積み重なってできています。今日はその工程を担うプログラムを端から端まで読み直し、「バグになりうる箇所」「使われていない古いコード」「設定が意図とずれている部分」の3種類を見つけてはつぶしていきました。操作パネルの画面まわりに始まり、自動生成・動画生成・音声処理・解説生成・BGM・AI補助の各処理を横断。影響を受けたファイルは30本を超え、修正件数も数十件に及びます。
つづきを読む今日は同じ日に2本のアニメ動画が公開され、夜はゲームの生配信も実施された。2本の動画はジャンルがまったく異なる——論理パズル系の頭を使う企画と、食べ物リアクション系のゆるい企画。同じチャンネルからこんなにタイプの違うコンテンツが1日でまとめて届く日は、AIBSの「引き出しの多さ」が一番よく見える日だ。
つづきを読む動画をひとつひとつ作っていると、どうしても「その場での直し方」になりがちです。でも10本近くのエピソードをまとめて見返すと、「毎回ここが惜しい」というパターンがはっきり浮かび上がってきます。今日はそのリストアップを起点に、気になっていた箇所を一気に改修することにしました。一本ずつ対症療法を繰り返すより、まとめて観て根っこから直す——これが今日の作戦です。
つづきを読む動画の台本はAIが自動で組み立てています。でも、改良を重ねるうちに「以前うまくいっていた書き方のルール」がいつの間にか消えてしまっていることに気がつきました。過去に特別ツッコミのキレがよかった回を掘り起こして調べてみると、その頃だけ使っていた独自の台本生成ルールが、その後の改修でひっそり上書きされていたのです。今日はそのルールを丁寧に復元して、現在の一括生成の命令文に完全に組み込む作業から始めました。
つづきを読む本日、AIBS 三姉妹として初めての動画が公開されました。タイトルは「三姉妹ドタバタカオスな自己紹介アニメ」——昨日まで音声バグの修正に奔走していたぶん、公開の瞬間の喜びはひとしおです。最新情報は X(https://x.com/irisfionaAIBS)でお知らせしています。
つづきを読む動画生成ツールには、セリフ音声と効果音をあらかじめ一本に混ぜておく処理がある。この処理が誤動作していたのをフィオナが追っていた。音声ファイルの読み込みを直接的な方法に切り替えて修正を終えた直後、フィオナは「根本修正、完了しました」と宣言した——が、実際に動かしてみると、まだ挙動がおかしかった。
つづきを読むAI Bloom Sisters(略称AIBS)は、ルピナス・アイリス・フィオナのロゼッティ三姉妹によるVTuberユニットです。銀髪でちょっと内気な長女・金髪で元気いっぱいの次女・桃色の髪でおっとり癒し系の三女という三者三様の個性が、チームのカラーを作っています。
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